Teste do Stray: brincar de pega-pega nunca foi tão divertido

    Teste do Stray: brincar de pega-pega nunca foi tão divertidoTudo começa como um épico fofo e bucólico, ambientado no meio da natureza. Uma tribo de gatos acorda, nós personificamos um deles, e nossos primeiros passos na aventura consistem em lamber uma poça d'água, dar alguns chutes brincalhões em nossos companheiros gatos e dar-lhes algumas lambidas. Tão fofo! Só então, um passo ruim depois e nosso herói felino e laranja cai no que parece ser um poço sem fundo. Ele então acorda prisioneiro de uma cidade murada e esquecida. Para o jogador, é hora de descobrir o mundo real de Stray, que já não tem muita naturalidade já que é tanto pós-apocalíptico (os humanos desapareceram há muito tempo) quanto cyberpunk (robôs humanóides chamados Companheiros os substituíram). As plantas, geneticamente modificadas para poderem crescer sob luz artificial, trazem alguns belos toques de verde, mas a atmosfera geral mantém-se essencialmente urbana. A total ausência de sol impõe uma noite permanente, uma cúpula artificial substitui desajeitadamente o céu e as estrelas por algumas luzes específicas, neons coloridos se refletem nas poças d'água e a arquitetura extremamente vertical evoca as cidades mais asiáticas povoadas por nossos mundo atual. O resultado é absolutamente magnífico, tanto tecnicamente (o jogo é extremamente fluido no que diz respeito ao que é apresentado) como artisticamente. As ruas estão repletas de detalhes, as cores são sempre escolhidas com cuidado, o design dos níveis é inteligente porque é falsamente confuso e os Companheiros equipados com cabeças catódicas têm uma classe louca. E nosso gato nisso tudo? Bem, é muito bem modelado e, acima de tudo, perfeitamente animado! Do andar bamboleante às costas curvadas e assustadas, você poderia jurar que estava lidando com um funcionário de verdade. Deve-se dizer que os desenvolvedores não hesitaram em integrar a maior parte do comportamento típico dos tigres domésticos no jogo.

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    VAMOS BRINCAR DE GATO?

    Teste do Stray: brincar de pega-pega nunca foi tão divertidoVocê pode miar à vontade, derrubar objetos, andar em um computador ou teclado de piano, arranhar sofás, saquear um jogo de dominó, esfregar-se nas pernas de certos robôs (e então fazer um coração aparecer na tela de sua cabeça) e fazer com que outros caem pelas pernas enquanto se movem silenciosamente. Até o sono, que continua sendo a principal atividade dos gatos, foi integrado ao jogo, sendo possível descansar em diversos locais, que podem ser descritos como pontos de meditação. E não é apenas um truque, pois o campo da câmera vai se alargando aos poucos, dando-nos uma melhor compreensão da arquitetura local, até mesmo algumas pistas para solucionar as missões em andamento. De fato, existem várias missões a serem cumpridas durante a aventura, sendo a principal delas escapar da cidade. Mas o jogo confia na inteligência do jogador e não impõe logs de missões, marcadores de NPC ou GPS a eles. Não há nem um mapa para cravar os dentes, e isso é bom! Explorar o mundo e interagir com robôs torna-se mais natural. Cada momento que você se perde é uma oportunidade ganha para admirar a paisagem ou descobrir novos atalhos. Enquanto alguns desenvolvedores certamente teriam usado o pretexto do gato para nos servir de um sexto sentido em uma "visão de detetive", o BlueTwelve Studio nunca trai o nome do jogo e realmente nos deixa vagar como quisermos. Interpretar um gato também oferece um ponto de vista interessante e perspectivas de câmera bastante novas, especialmente durante as interações com os Companheiros, que necessariamente parecem "gigantes".

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    CONVERSE POR QUÊ

    Teste do Stray: brincar de pega-pega nunca foi tão divertidoSe boa parte da aventura consiste naturalmente em explorar o mundo, nomeadamente saltando sobre calhas, extrações de ar condicionado e outras beiradas de telhados, Stray oferece ainda várias mecânicas de jogo adicionais. No início da aventura, somos assim levados a resolver alguns puzzles muito simples, ao transportar pequenos objectos entre os dentes, ou ao caminhar dentro de latas vazias para as deslocar. Então dizemos a nós mesmos que o jogo provavelmente girará em círculos rapidamente, mas o universo Cyberpunk felizmente vem em socorro da jogabilidade. A tecnologia futurista permite algumas fantasias bem-vindas, sem que o delírio nunca seja levado longe demais, o que poderia rapidamente entrar em dissonância com o fato de interpretar um simples gato. Um bom equilíbrio foi encontrado graças ao B-12, um drone muito amigável que permite ao gato entender os diálogos dos robôs, que traduz certas inscrições para ele e que, ao contrário do nosso amigo de quatro patas, pode hackear as fechaduras das portas .ou digite os códigos digitais. Existem até alguns inimigos para evitar primeiro e depois lidar com eles. Chamados de Zurks, essas criaturas engraçadas estão situadas a meio caminho entre os tardígrados do nosso mundo real e os caranguejos-cabeça do Half-Life. Em várias ocasiões, Stray também nos lembrou as melhores produções de Valve, Half-Life e Portal em mente, seja na escolha das cores ou na atmosfera geral. Basta dizer que somos particularmente bons nisso e que a primeira tentativa do BlueTwelve Studio se transforma em um verdadeiro golpe de mestre.

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    PEQUENAS GARRAS NO CONTRATO

    Teste do Stray: brincar de pega-pega nunca foi tão divertidoIsso significa que temos aqui o jogo do século? Nem longe, nem longe… mas nem tanto! Temos assim duas grandes censuras a formular à aventura, história para justificar o adágio “quem gosta bem castiga bem”. A primeira diz respeito ao funcionamento dos saltos, que não nos deixam tanta liberdade como gostaríamos visto que só é possível saltar nas plataformas que estão previstas. Eles são extremamente numerosos, é claro, mas você ainda precisa apontar para eles e aguardar a exibição de um ícone confirmando que é possível acessá-los. Teríamos preferido poder fazer vouchers à vontade, inclusive de forma "inútil". A outra preocupação vem do andamento de certas missões, que realizamos "ao contrário". Algumas ações podem, portanto, ser realizadas sem saber bem o porquê (mesmo que façam sentido no contexto da missão que aprenderemos mais tarde), enquanto pode acontecer de trazer um objeto de volta para um NPC antes mesmo que ele não nos pedisse . Além disso, e de forma muito mais anedótica, observamos em raras ocasiões alguns problemas com colisões ou posicionamento da câmera. A expectativa de vida nos deixou um pouco insatisfeitos, pois é possível ver o final da aventura em menos de cinco horas se decidirmos ignorar os pedidos adicionais dos robôs e realizar apenas o necessário, enquanto seis horas são suficientes para descobrir absolutamente tudo há para ver e fazer no jogo.Pelo menos Stray evita assim aborrecer os jogadores, que acabarão por guardar excelentes memórias.


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