Test di Sonic Frontiers: l'open world che purtroppo rovina tutto

    Test di Sonic Frontiers: l'open world che purtroppo rovina tuttoTra la sua prossima serie Netflix e i suoi primi due film (un terzo è già in lavorazione e arriverà in dark rooms nel 2024), possiamo dire che Sonic non è fermo. Tanto che per completare la sua campagna sempre più aggressiva attorno a Sonic Frontiers, il porcospino blu si era dato appuntamento, qualche settimana fa, con la stampa dalla parte delle Hawaii, giusto per prendere la temperatura e respirare l'atmosfera che verrà l'ultimo nato del Sonic Team: un open world, anzi parecchi open world visto che il frame del nuovo Sonic è spedito su cinque isole. Non eravamo nel viaggio hawaiano, ma abbiamo comunque fatto la nostra parte per un cambio di scenario quando ci siamo imbarcati nel test di Sonic Frontiers. I trailer degli ultimi mesi non hanno mentito: ci troviamo davvero su una mappa gigantesca, a vagare a tutta velocità per capire il perché e il come e cercare di trovare, anche noi, un modo per tornare a casa sani e salvi. Ancora una volta Sonic si è messo nei guai, ovviamente sempre contro la sua volontà - l'eroe si trova letteralmente sul bordo di un aereo quando le cose si mettono male per lui - trascinando con sé i suoi amici Amy, Tails e persino Knuckles, cosa che scopriamo diverse ore dopo . La colpa di questo pasticcio del tutto disorganizzato è ovviamente del Dr. Robotnik, che non ha trovato modo migliore che inserire un'intelligenza artificiale in un'antica reliquia, provocando una falla nel Cyber ​​Space, colpa che alla fine prenderà tutti, con il eccezione di Sonic. Niente paura, non andremo oltre in termini di storia, il resto si scoprirà giocando, soprattutto perché la storia ha la sua parte di piccoli colpi di scena.

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    RICCIO SENZA CONFINI


     

    Test di Sonic Frontiers: l'open world che purtroppo rovina tuttoCinque zone aperte, questo ci dà una durata sostanziale. Tra le 20 e le 30 ore per completare la storia principale e il doppio (se non di più) per collezionare tutti i collezionabili del gioco, già un buon punto per Sonic Frontiers, che è un open world particolare. Inoltre, nella sua comunicazione, Sega ha sempre evidenziato il fatto che questo episodio sarebbe ambientato in aree aperte e questo dettaglio di denominazione viene compreso abbastanza rapidamente nel gioco.Infatti, Sonic è calato in una vasta mappa, può essere spostato dove vuole, ma sarà in grado di comprendere veramente il suo ambiente ed eseguire determinate azioni solo dopo aver sbloccato un'area e gli elementi di gioco che ne derivano. Diversi strumenti sono a disposizione del giocatore per "svelare" queste aree e soprattutto, svelare (questa volta, senza virgolette sì) la mappa, parte per parte, nello stile di Assassin's Creed d'altri tempi. La pratica è sia sconcertante che non del tutto insolita, poiché prende in prestito un processo già visto altrove. È ovviamente nuovo per un Sonic... ma senza essere davvero scoraggiante. Inoltre, va notato che la prima isola è un vasto tutorial di ciò che potremo fare nel gioco, siamo comunque ben guidati quindi, cosa che non sarà assolutamente il caso nelle mappe successive. Spendiamo abbastanza tempo e ore per prendere confidenza con i comandi e per capire la prima isola per capire come funzionano le altre, anche se alcune vogliono essere più verticali o offrire principalmente altre meccaniche di gioco.

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    In Sonic Frontiers non incontriamo molte persone. Quello che ci sembrava vuoto nelle immagini pubblicate prima dell'uscita del gioco è confermato: è grande ma non è molto affollato.



     

    Parliamo di meccanica. Gli habitué di Sonic non andranno perduti: ci sono ovviamente i famosi anelli, garanzia di resistenza e velocità, i bumper, che permettono di accedere agli elementi in altezza e le rotaie, su cui Sonic può prendere velocità e riporre quanti più oggetti possibile. Non vi mentiremo, vedere tutti questi elementi in un mondo aperto ci ha sorpreso. Non proprio dalla loro presenza. Ma dal loro modo di essere portati sulla mappa. Durante il gioco abbiamo chiaramente avuto l'impressione che questi fossero stati posizionati in modo un po' casuale (ovviamente non è così), forse perché alcuni binari non si abbinano affatto agli elementi dell'arredamento. Ancora una volta, siamo nella fase dell'impressione visiva - soprattutto quella una volta abituati al funzionamento delle rampe e dei binari, non ci pensiamo più - e questo non mette il broncio al piacere che possiamo provare nell'incarnare un Sonic totalmente privo del suo movimenti.

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    QUESTO È IL MIO SONIC, LA MIA BATTAGLIA

     

    Test di Sonic Frontiers: l'open world che purtroppo rovina tuttoQuest'ultimo può accelerare, rallentare, ha un doppio salto e può ovviamente trasformarsi in una palla supersonica per guadagnare velocità e affrontare i suoi nemici. Ovviamente non è tutto visto che il nostro riccio ha 12 abilità da sbloccare, tutte via via e tutte legate al combattimento. Sì in combattimento, perché in Frontiers Sonic è un combattente, uno vero. Capiamo meglio quindi perché i trailer delle ultime settimane mettessero in evidenza le capacità di attacco e difesa di Sonic. Quest'ultimo ha varietà nei suoi movimenti (calpestare, esplosione di energia, combo veloci e nervose, schivate, parate) compreso un run-loop, che come suggerisce il nome, viene utilizzato per circondare un nemico o un oggetto e può destabilizzarlo (se faceva la guardia o si nascondeva dietro qualcosa), abbatterlo o attivarlo. La caratteristica non è un espediente ed è una delle più importanti del gioco, come il Sonic Boom, queste onde d'urto causate dal gioco di gambe dell'eroe e che feriscono, molto molto gravemente, gli avversari senza il minimo sforzo. Con così tante risorse, Sonic ha abbastanza per rispondere ai suoi aggressori. Il guaio è che alla fine questi non sono molto numerosi.

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    In Sonic Frontiers non incontriamo molte persone. Quello che ci sembrava vuoto nelle immagini pubblicate prima dell'uscita del gioco è confermato: è grande ma non è molto affollato. Incontriamo piccoli avannotti (ma poi piccoli) e alcuni mini-boss che hanno per loro da offrire alcuni schemi interessanti. Nel dettaglio, sono soprattutto le meccaniche di combattimento che ci offrono, visto che queste ultime, anziché farci davvero male, ci offrono più soluzioni che complicazioni durante gli scontri con questi mini-boss. Quindi combattiamo in modo irregolare - possiamo letteralmente coprire un sacco di terreno senza mai incrociare un nemico - e finiamo per muoverci soprattutto molto, il che ci porta al punto di velocità.

     

    SONICO APPICCICOSO

     

    Test di Sonic Frontiers: l'open world che purtroppo rovina tuttoPensato come un gioco d'avventura, Sonic Frontiers ha anche vibe da RPG, con il suo albero delle abilità e la possibilità di alzare alcune delle sue statistiche con gli NPC, i Kocos, anch'essi legati alle trame principali. Difesa, attacco, velocità, capacità di portare più squilli (una volta raggiunto il nostro limite, Sonic ha la sua corsa massima e resistenza ottimale), c'è tutto... tranne che tutto viene valutato su 100 (99, appunto, l'ultima stat il punto è per noi) e che dovrai salire di livello molto per sentire la differenza. Un altro punto, non aumentare le tue statistiche non ci è sembrato inaccettabile. Puoi - anche senza toccare la difficoltà del gioco - avanzare e affrontare i nemici, il che offre un'ovvia accessibilità al maggior numero ma solleva molti interrogativi sulla rilevanza della funzione durante l'avventura, senza aver particolarmente cercato di potenziare questi attributi . Senza dubbio i più grandi fan dei giochi di platino si divertiranno un mondo a trovare tutto, sbloccare tutto e raggiungere il livello massimo in ogni categoria.

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    Il principale svantaggio per noi era la velocità. Se è esilarante muoversi con Sonic, ci rendiamo presto conto - finalmente, comunque dopo diverse ore di gioco - che quest'ultimo ha una velocità in definitiva poco immersiva. Non c'è una reale sensazione di velocità nel tempo - colpa forse delle sacre distanze da percorrere? - e per ottenerlo, devi assolutamente salire in alto e giocare con i paraurti. Chiaramente, non muoverti solo a terra. L'altro luogo in cui apprezzare di avere i capelli al vento è nei livelli del Cyber ​​Space - gravitiamo infatti nei ricordi di Sonic - che possiamo raggiungere dopo aver sbloccato delle aree. Questi livelli sono obbligatori per ottenere le chiavi... che ti permetteranno di recuperare, uno per uno, gli Smeraldi del Caos, senza i quali non sarai mai abbastanza potente da battere il Titano di ogni isola. In questi livelli, è un vero e proprio tributo ai Sonic del passato quello che Sonic Team ci offre, con un level design vecchio stile e gare di velocità reali. Non teniamo il broncio al suo piacere, perché - su questo torneremo - tra un filtro che ricorda l'era di Sonic su MegaDrive e colorazioni più attuali, questi sono letteralmente i livelli migliori del gioco e in assoluto i più belli. Tempo assegnato per terminare il percorso, anelli rossi da recuperare, numero preciso di anelli classici da catturare, c'è tutto. Al punto da rimpiangere che non sia tutto il gioco ad aver beneficiato di tanta cura grafica.

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    AI CONFINI DEL LICENZIAMENTO

     

    Test di Sonic Frontiers: l'open world che purtroppo rovina tuttoIl nostro test è stato eseguito su PlayStation 5, ma siamo riusciti a testare il gioco anche su PC. In entrambi i casi, non vi era alcun problema di fluidità. I passaggi giorno-notte e bel tempo-pioggia sono padroneggiati - con qualche nemico in più la sera, chissà perché - e nel complesso, e contrariamente a quanto potrebbero suggerire i trailer, il gioco è visivamente molto meno catastrofico del previsto. Ma... non è ancora degno della next-gen. La tecnica è datata, collaudata e l'inizio del gioco, per non parlare di certi filmati, non gli rendono giustizia. Le trame a volte sono ok ma mai sorprendenti e il più delle volte sbavano bene con il resto dell'arredamento. Se Sonic e i suoi amici stanno andando relativamente bene, i nemici non possono dire lo stesso. Anche i robot e gli automi che affrontiamo mancano di cura e carisma. Come l'ambiente, mancano di cura e idee visive, il che non le rende davvero interessanti a prima vista.

    Test di Sonic Frontiers: l'open world che purtroppo rovina tutto

     

    Da un gioco in open world, o in aree aperte, potevamo legittimamente aspettarci di meglio in questo albo. Ma va detto: Sonic Frontiers non è molto bello, il che non è necessariamente incoraggiante per le versioni inferiori e in particolare per Nintendo Switch. Su tutti c'è qualche ritaglio lungo tutto il gioco, con elementi decorativi che spariscono letteralmente una volta che ci si è appena voltati sui tacchi e altri che sono già presenti ma non compaiono solo all'ultimo momento davanti ai nostri occhi. Oggi è più della media e il gameplay complessivo, nonostante le abilità offerte a Sonic, non attenua davvero questa impressione. Come tutti i giochi di questo tipo, Sonic Frontiers soffre del suo gameplay incentrato su una metodologia ben definita: troviamo elementi per svelare la mappa, sblocchiamo mini-ruote sia affrontando i pochi nemici presenti, sia sconfiggendo il mini-boss, attiviamo i portali, realizziamo le sfide del Cyber ​​Space grazie a questo portale, finiamo per recuperare così ogni Smeraldo del Caos e una volta tutte le pietre in nostro possesso, attaccheremo il boss finale dell'ile, il Titano, nella nostra forma Super Sonic, mentre cerchiamo di salvare i nostri amici prigionieri del Cyber ​​Space, per capire le motivazioni di Robotnik e quella di una ragazzina, Sage, anche lei arrabbiata con il nostro riccio.

    Test di Sonic Frontiers: l'open world che purtroppo rovina tutto

     

    Menù fitto ma menù ripetitivo, che stanca quanto può pendere, che ovviamente dipende dal level design delle mappe visitate. Nel nostro caso e quando avevamo meno indicazioni su cosa fare, l'isola di Ares era più piacevole da visitare rispetto all'isola di Kronos, ad esempio. Ma in entrambi i casi la ripetitività è reale e nel caso specifico il gioco non ha nessuna quest secondaria - ancora inerente all'open world - suscettibile di variare i piaceri: tutto ciò che c'è da fare, con una o due eccezioni vicino - deve essere fatto per andare avanti. Cosa seriamente fa abbandonare il giocatore durante l'avventura se quest'ultimo non si è agganciato alla storia, all'atmosfera e al tono generale del titolo, più maturo e cupo, o se non è un fan assoluto della licenza, sine condizioni qua non per chiudere un occhio sulla debolezza tecnica e grafica del titolo prima e sulla sua scarsa varietà nelle sue meccaniche di progressione, poi.

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